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FAQ

1. 멀티 오브젝트 들도 한번에 익스포트가 가능합니다.

캐릭터를 예로 들어서 백개의 아이템을 장착하고 있다면 한번에 *.dbp 모델파일로 익스포트 시키는게 좋습니다.
아이템당 개개별로 익스포트 하면 성가신 일이 많이 발생합니다.
플러그인에서 다수의 오브젝트를 익스포트하는 가능합니다.

2. 맥스와 달리 에니메이션이 부드럽지가 않습니다.
  라야에서 오브젝트 메뉴로 로드하면 정상인데 아바타 메뉴로 로드하면 이상하게 보입니다. 

- 버텍스 타입 문제

리얼타임으로 지원이 힘든 불가능한 Deformable 를 써서 그렇습니다.
피직 작업일 경우 반드시 Rigid + 2Link 를 써야 합니다. Deformable를 지원하지 않습니다. 버텍스가 전부 녹색계통으로 보여야 합니다.

- N링크 문제
2Link 로 하시는게 속도상 이득이 있습니다. 오브젝트 메뉴에서는 N링크를 지원하지만 아바타 메뉴에서는 4링크 까지만 지원합니다.
2Link로 작업하시는걸 권해 드립니다.
-> SKIN 을 이용한 스키닝 에니메이션 작업시 참조 그림


3. 면이 뒤집혀서 나옵니다.


모델링 작업 도중에 미러 관련 작업을 했다면 ResetXForm 을 해주어야 합니다. 맥스에서 로우폴리곤 작업시 ResetXForm,Reset Transform은 기본으로 해주는게 좋습니다.

그림 참고.

4. 더미 피봇 작업에 필요한 삼각뿔 피봇 모델은 어떻게 만들어서 쓰나요?

RAYA/sample/Dummy/pivot.db3  파일을 맥스로 임포트 플러그인으로 임포트 해서 씁니다.
피직작업에 할당할 경우 반드시 피직이 할당되어 있어야 출력시 피직 할당 메세지가 뜨지 않습니다.
당연한 얘기이지만 해당 본에 반드시 피직작업을 해야 에니메이션이 됩니다. 단순 에니메이션 링크는 안됩니다.

 
Download


DX Runtime ( 반드시 설치! )

      setup.zip

모델 익스포터

x3d_modelexp_2011_20110428.dle   3dsmax 2011 용
x3d_modelexp_2010_20110428.dle   3dsmax 2010 용
x3d_modelexp_2009_20110428.dle   3dsmax 2009 용
x3d_modelexp_9_20110428.dle        3dsmax 9.0 용 
x3d_modelexp_8_20110428.dle        3dsmax 8.0 용 

   - CAT ( softimage CAT ) 지원
   - SKIN 익스포트 수정.
   - 패럴랙스 머터리얼 지원.
   - 엠비언트 오클루젼 지원.

에니메이션 익스포터  

모델 임포터

    x3d_modelimp_2010_20100813.dli   3dsmax 2009 용
    x3d_modelimp_2009_20100813.dli   3dsmax 2009 용
    x3d_modelimp_9_20100813.dli        3dsmax 9.0 용
    x3d_modelimp_8_20100813.dli        3dsmax 9.0 용

        - 라이센스 제품에 포함되어 있습니다.

설치 방법

     맥스의 plugins 디렉토리에 다운받거나 파일을 위치 시키시면 자동으로 맥스 플러그인에 등록됩니다.
     과거 버전의 플러그인과 동시에 두면 맥스경고 메세지가 뜨므로 반드시 과거 버전은 지워주십시요.   
 

histoty

 

Model exporter(*.db3,*.dba)

- 익스포트에 db3 fileexport 를 선택합니다.

 

Save Option

SelecteObject
 
Max 의 Save Selected 와 동일한 기능임. 현재 선택되어있는 오브젝트만 출력합니다.

HiddenObject  
Hidden 되어 있는 오브젝트도 뽑을것인가.

Attribute

NORMAL 

기본 모델로 출력 ( *.db3 )


ANIMATION  
에니메이션 모델로 출력 ( *.dba )

Physique
본정보,Physique 정보가 포함된 에니메이션 모델 출력 ( *.dbp )

SKIN
스킨으로 작업된 에니메이션 모델 출력

Error

Material count is zero! : 반드시 하나 이상의 머터리얼이 할당되어 있어야 합니다.

  맥스 에니메이션 익스포터 ( *.rab 파일 출력 )


- 렌더링 창을 띄워서 Assign Renderer 의 Production 옆의 Choose Renderer 버튼을 누릅니다.


- RAV File renderer를 선택합니다.


- Material Editor 에는 반드시 Default Scanline Renderer 이 있어야 합니다.
  안그러면 머터리얼 창 오픈시 계속 RAV 렌더러가 가동됩니다.


- Time out 변수를 셋팅합니다. 프레임 조절은 RAYA에서 다시 조절할 수 있으므로 여기서는
에니메이션이 깨지지 않는한 최소 프레임으로 하는게 메모리를 절약할 수 있는 방법입니다.


- Renderer 탭에 FILES를 선택해서 출력파일을 지정합니다. Common 탭의 Files는 의미가 없습니다.


- Render 버튼을 누르면 플러그인이 뜹니다.

Save Option

TXT_FILE

디버그용 텍스트 파일을 출력합니다. 특별한 경우가 아니면 쓰지 마세요.

Hidden Bone
현재 Hide 되어 있는 Bone의 정보도 출력합니다. 본을 Hide 시키는 습관이 있다면 체크를 해주는게 좋습니다.필요없는 본은 Hide시키면 선택적으로 본들을 출력할 수도 있습니다.

GEOBONE
피직이 없는 에니메이션을 뽑을려면 이것을 반드시 체크해줘야 합니다.

LightMap


   
참고 매뉴얼