Simulation tool

d3dx9_??.dll  파일이 없다고 나오면 다음 파일( DirectX 런타임 ) 을 설치해서 실행 하십시요
setup.zip

RAYA_20111121.rar
RAYA_DATA_20110512.rar


   
- NDF 머터리얼 옵션 추가
   
- 옵션 기능 추가 ( 좌측 상단 File  메뉴 옆 )
   
- SkyWater 메뉴 워터 시스템 LoadMesh 기능 추가. 워터 매쉬를 사각형이 아닌 임의의 db3 형태로 가능.

HISTORY

Movie

곰플레이어로 보세요. Basic 기능을 반드시 제일 먼저 보시고 나머지는 번호가 낮은 순서부터 보시면 됩니다.
 
Basic----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
world_camera.avi material.avi plugin_ani_dummy1.avi

0 월드,카메라

1 머터리얼 작업

2 플러그인,에니,더미 3 월드,아바타기초

4 NDF 작업


Terrain--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
raya_terrain_globalcolor.jpg    

6 Terrain gcolor

7  지형 스펙큘러

8  지형 shadow

 

 
TerrainEditor.avi raya_Terrain_Filed1.avi raya_Terrain_Filed2.avi

0 Terrain 1

1 Terrain 2

3 Terrain 3

4 Terrain 4

5 Terrain rescale


World---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       

0 Collision

       

Grass---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   

5 Grass water

6 Physics Grass

7 Omni wave
Specular tex 지정법

 

 
grass.avi raya_grass1.avi raya_TerrainGolf.avi raya_grass_tape.avi

0 Grass

1  Grass 1

2  Grass 2

3 Grass Tape

4 Grass shadow


Dummy-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
raya_dummy.avi raya_dummy1.avi xfx_rayfx.avi_000072400.jpg  

0 Dummy

1 Dummy 1

2 검광 궤적 FX

 3 World crash  

SkyWater---------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.avi        

0 SkyWater

       

Animation--------------------------------------------------------------------------------------------------------
   

0 blending ani

1 blending link

2 blending link1

   

ETC-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
raya_avatar_world_fence.avi_000410200.jpg  

5 SpecularMAP

 6 AvatarWorld

 7 AvatarWorld1

8 alpha

 
raya_avatar.avi raya_animation.avi radiosity.avi raya_anitc.avi

0 Avatar

1 animation

2 Radiosity

3 ANITC

4 CameraPath

 

FAQ

그래픽 작업 소개

툴 그래픽 관련 작업에 필요한 모든 자료는 홈페이지에 있습니다. RAYA 부터 번호 순서대로 동영상을 차근차근히 보면 됩니다.
동영상은 작업 과정을 외우지 않더라도 나중에 찾을수 있게끔 이라도 전부 빠짐없이 보는게 중요합니다.

그래픽 관련 툴은 라이센스와 상관없이 항상 작업 가능한 툴이 홈페이지에 공개됩니다. 홈페이지에서 일주일 단위로 새 버전을
받으시면 됩니다.

동영상에 없는 작업이 궁금할때는 메일이나 메신저로 문의하시면 새로운 동영상을 제작 해 드립니다.

 

0.동영상강의 의 메뉴와 프로그램의 메뉴가 다르게 보입니다.

툴은 항상 업그레이드가 됩니다. 툴을 업그레이드 할때마다 동영상을 고칠수는 없으므로 감안하셔서 보셔야 합니다.
큰 차이점은 없고 단지 사소한 위치이동 모양 변경같은 것이므로 약간만 주의 해서 보시면 같은 기능임을 아실수 있습니다.

1.전체 맵크기 32 X 32이 크기는 고정인가요? 예를 들어서 20 X 12 이런식으로는 변경이 가능한지요?

맵크기는 고정입니다. 안쓰는 부분은 그냥 놔두시거나 지형을 내려서 해수면 아래로 내려서 바다로 보이게 하면 됩니다.

2.그리드로 말고 정확한거리 재는법이 궁금합니다. 눈금자같은 기능이 있는지요?

그래스 메뉴에 AddTape 기능이 있습니다. 라야 지형 관련 동영상에 사용법이 있습니다.

동영상 참조
raya_grass_tape.avi
Raya Grass Tape

3.동영상에서는 엔진거리 단위와 맥스 거리단위를 맞춰줄필요없다고하셨는데 맞는지요?
엔진이 미터면 맥스도 미터나 밀리미터로 맞춰줘야하는게아닌가요?

단위는 의미 없습니다. 맥스와 엔진의 데이타 교환은 숫자로만 이루어집니다. 단위정보는 맥스파일로 익스포트 되지 않습니다.
단위를 제외한 오직 숫자의 값어치만이 중요합니다.  ex) 160 미터, 160인치 , 160 센티미터 -> 전부 160 이라는 숫자로 인식
X엔진은 스케일이 정해진게 없습니다. 스케일은 상대성 개념으로 자유롭게 변경 가능합니다.

동영상 참조


RAYATerrain rescale


4.맥스 작업후 db3파일로 저장하고 엔진에서 불러오면 모델링은 나오는데 텍스쳐가 그냥 흰색으로 나옵니다.
머터리얼에서 텍스쳐를 체인지로해서 하나하나 다시 불러와야 텍스쳐가 보이더군여. 무엇이 잘못된건지요?

모델과 같은 경로에 텍스춰가 있는것이 좋습니다. 상대경로도 괜찮지만 나중에 다른곳으로 옮기면 문제가 됩니다.
다른 드라이브에 있으면 로드 자체가 안됩니다. 같은 경로에 텍스춰를 옮겨보세요.


5.맥스상에서 타일맵한 오브젝트를 엔진에적용시키면 타일맵이 적용이 안되더군여 방법이 있나요?

머터리얼 상의 타일링은 맥스상의 문제로 안될때가 많습니다. 모디파이어의 UVW  맵의 타일링 기능을 사용하시기 바랍니다.

6 알파맵으로 일정두께의 일자길이아닌 곡선길을 만든후에 엔진에 적용시키고 텍스쳐적용시킬때 맵이 곡선길을 따라서 곡선 방향에 맞춰서 적용되게하는 방법이 궁금합니다.

맥스에서 모델을 만들어서 그래스로 데칼 형식으로 지형에 붙이는 작업을 하셔야 합니다. 지형 자체 레이어 페인팅으론 구현이 불가능합니다.

7.전체적인 지형 필드를 맥스에서 작업하고 엔진으로 불러와서 사용하는것은 가능한지요?혹시 된다면 장단점이 궁금합니다

동영상 참조
raya_Terrain_Filed2.avi
RAYA 지형편집 3

8.동영상에서 최대크기 32x32맵 가로길이가 3276.8미터고 제일작은 한 폴리곤은 3.2미터라하셨는데 맞는지요?

스케일은 상대적입니다. 정하시기 나름입니다. 엔진에서는 스케일 정하는 부분은 없습니다.
동영상 참조


RAYATerrain rescale

스케일 지정법

골프 게임일 경우 정밀도가 중요하므로 만약에 가로,세로 1km로 기획자가 결정할 경우
1000m / ( 32 * 32 ) 지형월드의 한변의 최대 폴리곤갯수 = 한폴리곤의 크기는 97cm 입니다.

MMO 게임일 경우 가로,세로 3.2km 로 기획자가 결정할 경우
3200m / 1024 개의 폴리곤 = 약3m  한폴리곤의 크기는 3m 입니다.

지형월드의 한변의 최대 폴리곤갯수 는 32개의 블럭그리드( 카메라 메뉴의 BGRID 옵션 )  * 32개의 폴리곤 ( 한블럭의 한변의 폴리곤 갯수 ) = 1024 개가 나옵니다.

그래스 메뉴의 AddTape 의 Tape 상대 비율 수치 설정은

1024개의 폴리곤 * 한변의 길이 32(엔진수치) = 32768(지형 한변 최대길이(엔진수치) 입니다.

1km 로 지형의 한변 최대치를 설정했을 경우 1000m / 32768 = 0.03
0.03을 Tape 조절 비율 수치에 기입하시면 됩니다.

3km 로 지형의 한변 최대치를 설정했을 경우 3000m / 32768 = 0.1
0.1을 Tape 조절 비율 수치에 기입하시면 됩니다.

32x32 블럭 ( 카메라 메뉴의 BGRID 옵션 )

라야의 카메라 메뉴의 BGrid 옵션을 켰을때 나오는 32x32 블럭값은 고정값입니다. 64x64 로 변경하는건 안됩니다.


지형 레이어 텍스춰 해상도

지형 브러시 작업시 픽셀 계단이 거칠게 보인다면 스케일을 너무 작게 쓴 경우 입니다.  골프 게임을 예로 들자면
그린(Green) 경계선이 아주 뚜렷하게 나오고자 한다면 지형 브러시 작업으론 불가능합니다. 원천적으로 픽셀 블루어가
들어가기 때문에 칼처럼 뚜렷한 경계선을 원한다면 3dsmax 에서 통맵 폴리곤으로 만들어야 합니다. 즉 지형엔진이 적합
하지 않은 경우입니다.

지형 레이어 텍스춰 해상도를 늘리면 되지 않나요? - 현재 4096x4096 텍스춰 이상을 쓰게 되면 비디오 카드가 메모리
감담이 힘듭니다. 이 경우에도 지형엔진 대신 3dsmax 통맵으로 작업하시는걸 권해 드립니다.

지형 폴리곤 해상도

지형 메뉴의 Create는 1024 * 1024 = ( 1,048,576 * 2 )  약 2백만개의 폴리곤이 생성됩니다. ( 32폴리곤 * 32 블럭 * 32폴리곤 * 32 블럭 )
지형 메뉴의 Create2X는 2048 * 2048 = ( 4,194,304 * 2 ) 약 천만개의 폴리곤이 생성됩니다. ( 64폴리곤 * 32 블럭 * 64폴리곤 * 32 블럭 )
 

9.맥스에서 나무를 만들고 엔직 적용시킬려고하는데 원활하게 돌아가는 폴리곤의 최대갯수가 궁금합니다.

1000-5000개 사이가 무난합니다. 에니메이션일 경우 본 갯수도 최대한 아껴쓰는게 좋습니다.

10.텍스쳐 경계선에 블러가 생기는데 아주깔끔하게 따려면 어떻게 해야하는지 궁금합니다.
포토샵에서 알파맵을 최대한 깔끔하게 따고 적용시켜고 약간에 블러가 생기더군여.
멀리서보면 깔끔하지만 그 필드에 캐릭터가 있다고 생각하고 확대해보면 블러가 그대로 보입니다.

지형 엔진은 의도적으로 경계선에 블러를 주기 위한 전용 엔진입니다.  블러를 안쓸려면 지형월드를 쓰지 마시고 맥스에서 제작하는 통맵을 쓰시면 됩니다. 즉 라야에서 World 메뉴의 통맵 월드를 써야 합니다.

11. 월드 폴리곤수는 어느정도가 적당한가요?

전체 월드 폴리곤수는 딱히 제약이 없습니다. 다만 한 화면에 잡히는 폴리곤 수가 중요합니다.
그리고 전체 월드의 폴리곤수는 제약이 없지만 텍스춰 총 량은 제한이 있습니다. 그래픽 카드 텍스춰 램 용량과 맞추어야 하는데 보통 256M 라 봤을때 텍스춰 총 량은 100M 이하가 좋습니다. 압축 텍스춰를 써서 용량을 줄여도 되고 맥스의 Unwrap 같은 기능을 써서 통맵을 제작하는 것 보다 UVW mapping 을 써서 타일링을 활용하시는게 좋습니다.

12. 월드의 높이는 어느 정도가 적당한가요?

월드의 높이는 블럭의 높이 ( 1024 엔진수치 ) 를 넘기지 않는게 좋습니다. 마찬가지로 월드의 최저 높이도 한블럭의 크기(1024) 보다 낮지 않는게 좋습니다. 즉 -1024 에서 +1024 까지로 보시면 됩니다.

그리고 월드 전체를 해수면 0 에 가깝게 두는게 속도면에서 유리합니다. 최대한 해수면 0에 가깝게 월드를 배치시키세요

13. 월드의 블럭 ( 32 x 32 ) 가 무엇을 의미 하나요?

라야의 카메라 메뉴의 오늘쪽에 bgrid 옵션을 켜면 화면에 가상 구역 경계가 보입니다.
월드 관리를 위한 가상 구역 경계라 보시면됩니다. 월드 디자인과는 관련이 없고 단지 참고용 입니다.

14. 모델이나 월드가 갚자기 푸른색으로 보입니다.

 카메라 메뉴의 모든 설정들은 종료시 전부 기억됩니다. Directional Light의 조명을 색깔을 셋팅했을 경우 백색광으로 변경하시면 푸른색이 사라집니다. 카메라 메뉴의 설정은 반드시 확인해야 합니다.

15. 월드가 짤려서 먼곳이 보이지 않습니다.

 카메라 메뉴의 Near,Far 설정을 변경했을 경우 그 거리를 벗어난 경우는 짤려서 안보이게 됩니다.
Near.Far 를 0 -90000 정도로 다시 설정하십시요. 혹은
c:\fltk_cfg\  디렉토리를 지워주세요
카메라 메뉴의 ClearMode 버튼을 눌러도 됩니다.

16. 상단 작업 메뉴를 클릭한후 바로 카메라줌 인,아웃이 되지 않습니다.

-> 특정 메뉴에 포커스가 가면 마우스휠이 무력화 됩니다.
마우스횔이 메뉴에서 수치조절로 쓰이기 때문에 중복작동 방지를 위함입니다.
상단 작업 메뉴 전환을 단축키로 쓰시면 문제가 없습니다.


17.카메라 회전시 오브젝트 꺼짐 현상이 있습니다.

그래스 작업시 오브젝트가 블럭 한개 (1024x1024 ) 크기보다 작아야 합니다. 크면 오브젝트 컬링이 무력화 되고 안보일수 있습니다.,
블럭보다 큰 오브젝트는 world(*.bl3 ) 파일로 작업해야 합니다.

17. WRL 파일은 어떻게 만드나요?

다음 동영상을 보시면 자세하게 설명되어 있습니다.
raya_terrain_globalcolor.jpg
RAYATerrain gcolor

18. LOD 작업은 어떻게 만드나요?

그래스 LOD 작업 동영상 참조
raya_grass1.avi

블럭월드는 LOD 처리를 하지 않습니다.
지형은 자동으로 LOD 처리가 됩니다.
캐릭터도 LOD 처리를 합니다.

19. 블럭월드 등록때 초과된 범위의 페이스가 있다는 메시지가 나오면서 등록이 안되네요

블럭한개의 크기는 1024x1024 입니다. 특정 면(폴리곤,페이스,삼각형,trimesh) 한개가 1024보다 크고 블럭을 넘나들때
생기는 문제입니다. 면의 크기가 512가 안넘어가게 적당히 촘촘하게 잘라서 만들어 주면 해결이 됩니다.

20. 텍스춰 사이즈가 크면 렌더링 속도가 많이 떨어집니다.

텍스춰 사이즈 256보다 크면 렌더링 속도가 느려집니다.부득이한 경우 512까지는 무난합니다.
텍스춰 사이즈 가로세로 2의 승수가 아니어도 속도가 느립니다. 가로,세로 크기는 틀려도 됩니다.
(2의 승수란... 2,4,16,32,64,128,256)

소프트웨어가 아닌 그래픽 카드 하드웨어 제약 사항입니다. 비디오램 전송속도 때문입니다.
텍스춰를 DXT1(알파없음),DXT3(알파있음 ) 으로 변경하면 속도도 빨라지고 용량도 많이 줄어듭니다.


21. BLOCK WORLD 로 작업된 건물 바닥에 캐릭터 그림자가 나오지 않습니다.

면의 바닥이 너무 크면 쉐도우 처리할 면을 검출하기가 힘들뿐더러. 효율이 나오지 않습니다. 적당히 면을 촘촘하게 잘라줘야 합니다.
캐릭터의 쉐도우맵만 안되며 스텐실은 문제가 없습니다. 스텐실은 면의 크기와 무관하게 잘 나옵니다.
한블럭크기 1024 의 1/3 정도인 300 사이즈 이하의 면으로만 폴리곤 구성하면 스텐실,쉐도우맵 둘다 잘 나옵니다.
그래스 LOD 작업 동영상 참조

22. 지형의 그림자 방향과 캐릭터의 실시간 그림자가 일치 하지 않습니다.
지형의 쉐도우맵은 정적 맵 입니다. 카메라의 빛의 방향이 변했다면 SaveShadow로 새로이 만들어줘야 합니다.
보통 낮과 밤 처리 하는 경우에는 빛의 방향은 그대로 두고 칼라나 조도로 처리하면 문제가 없습니다.
부득이하게 빛의 방향이 변해야 한다면 일정한 간격으로 SaveShadow로 저장한 여러개의 그림자맵을 쓰는수도 있습니다.
그래스의 쉐도우는 리얼타임으로 동적 쉐도우 맵입니다. 빛의 방향에 따라 같이 연동됩니다. 지형의 정적쉐도우맵을 안쓰고
그래스의 동적 쉐도우맵로 해도 됩니다. 하지만 정적 쉐도우맵이 월등히 처리가 빠릅니다.
 

23. 캐릭터에 스텐실 그림자를 사용할시 그림자쪽으로 실선이 연결되어 있습니다
스텐실은 폴리곤이 닫힌폴리곤이어야 합니다. 간단하게 설명하자면 모든면이 이웃한 면이 반드시 있어야 합니다.
그리고 뚫린 구멍이 없어야 합니다.


24. 오브젝트를 라이트 영향안받게 할수 있나요?
MAXEMISSIVE 로 설정하시면 됩니다.
동영상 참조
material.avi
RAYA 머터리얼 작업
 

25. 지형에서 언덕을 높이고 낮추고 할때 정도를 조절할수 있나요?
지형메뉴의 Opacity를 쓰세요.
동영상 참조
TerrainEditor.avi
RAYA Terrain 1


26. 툴자체의 폰트도 조절할수 있는지요?
폰트는 3d 실시간 라인드로잉 폰트이고 따로 불러서 쓰는게 아니라서 교체는 안됩니다.
 

27. 맵을 로드할 경우 [전체 범위 초관된 페이스] 라는 경고 메세지 출력 되는 이유가 뭔가요?
카메라 메뉴의 BGRID 옵션을 켜서 그것보다 넘는 면은 만들지 않도록 합니다. 신그래프 처리 한계 영역입니다.
부득이하게 만들어야 할 경우는 다음 동영상을 참조합니다.

그래스 오브젝트에 크기 제한이 있나요?
    
다음 동영상을 참조합니다.


RAYA Omni wave

28. 맥스로 라이트맵 작업을 어떻게 하나요?

다음 동영상 참조
radiosity.avi
Radiosity 작업

29. 데칼 효과 같은 멀티 텍스춰 작업은 어떻게 하나요?

다음 동영상 참조

RAYA Omni wave

30. 라야툴의 아바타 에니메이션이 고정되어 있는것 같습니다. 에니메이션 이름을 어떻게 지정하나요?

해당 에니메이션 이름이 내부적으로 고정되어 처리됩니다.
.rab 에니메이션 파일이 다음 문자열을 접미사로 포함하면 인식 처리됩니다.
도트가 있는것은 중복 검색 방지를 위해 문자열 접미사로만 처리하기 위함입니다.
반드시 접미사로만 붙여주세요.

"stand." //제자리에 서있기
"run." //앞으로 달리기
"runback." //뒤로 달리기
"runright." //오른쪽 사이드로 달리기
"runleft." //왼쪽 사이드로 달리기

"walk." //앞으로 걷기
"walkback." //뒤로 걷기
"walkright."//오른쪽 사이드로 걷기
"walkleft." //왼쪽 사이드로 걷기

"rotateright."//오른쪽 회전중 걷기
"rotateleft." //왼쪽 회전중 걷기

"attack." //공격
"die." //죽음 처리

31. 해상도에 따라서 특정 메뉴창이 보이지가 않습니다.

메뉴의 위치가 해상도를 벗어나 있으면 보이지가 않을경우가 있습니다.
메뉴의 모든 수치 저장은 c:\fltk_cfg\ 에 기록됩니다. 초기치로 돌아가고 싶으면 c:\fltk_cfg\ 디렉토리 통째로 지워주시면 됩니다.

32. 범프맵은 맥스에서 어떻게 셋팅하면 플러그인으로 바로 출력되나요?
다음 동영상 참조

33. 안개 처리시 알파 처리된 면들이 뿌옇게 나옵니다.

투명 처리를 할 머터리얼의 알파 속성을 SRCALPHA + INVSRCALPHA 로 줘야 합니다.
알파 오퍼레이션 참고

34. 월드를 로드했는데 지형 브러시가 보이지 않습니다

상단 topbar 메뉴에 작업모드가 있습니다. 반드시 지형 모드로 셋팅하셔야 합니다. ( 단축키 T )

35. 월드가 속도가 나오지 않습니다.

Sysinfo 메뉴를 열어 오른쪽 스피드 란의 속도를 체크해 봅니다. ( 대부분 그래스가 가장 속도를 많이 잡아먹습니다 )
월드 구성 요소중 그래스가 가장 많이 잡아 먹는다면 다음 순으로 체크해봅니다.

- Sort Size 로 해서 가장 많이 찍힌 그래스를 살펴보고 dist 거리 제한을 둬도 된다면 dist 거리 제한을 둬서 멀리있는건 렌더링이 안되게 합니다.

- Sort nFACE 를 해서 특정 폴리곤들의 갯수를 점검해 봅니다. 수만개이상 폴리곤들은 속도저하가 발생되므로 최적화가 필요한지 점검해봅니다.

- Sort Race 를 해서 cfx,dum 과 같은 이펙터 파일들을 점검해 봅니다.

  이펙터도 dist 거리 제한을 둬서 멀리 있는건 렌더링이 되지 않게 합니다.

  이펙터가 있는 부분에서 유난히 속도 저하가 된다면 알파폴리곤들이 너무 좁은곳에 밀집해서 생기는 경우입니다.
  아무리 성능이 좋은 그래픽 카드라도 알파가 있는 텍스춰 렌더링이 여러개 겹치게 되면 그래픽 카드에서 속도가
  현저히 저하 되는 현상이 발생합니다. 해결 방법은 이펙터의 nChild 갯수는 최대한 줄이고 너무 밀집해서 그래스로
  찍지 않는게 좋습니다.
 

36. 캐릭터 충돌구 모양을 원하는대로 만들고 싶습니다.
다음 동영상 참조
raya_avatar_world_fence.avi_000410200.jpg
7 AvatarWorld1

37. 오브젝트를 이동 회전 스케일 적용한 후에 Save 후 다시 Load해보면 변화값이 적용되어 있지 않고 다시 처음으로 돌아갑니다.

Modify   이동 ,회전 변환후 실제로 모델을 변경하고자 할 때, Save 하기전에 반드시 적용해야 합니다.


38. Diffuse 의 칼라가 먹히지 않습니다.

머터리얼 메뉴의 MaxEMISSIVE 옵션이 켜져서 자체발광 최고 밝기이기 때문입니다. 통상적으로 맥스에서 Diffuse값을 고려해서
데이타를 만들지 않는 경우가 많기 때문에 특히나 레디오시티 결과물에서는 초기치로 옵션이 켜져 있습니다. 디퓨즈 칼라를
적용하고자 할때는 MaxEMISSIVE 옵션을 끄면 됩니다.

39. dum 과 같은 파일을 저장했는데 다시 로드가 되지 않습니다.

파일은 모든것이 서로 서로 부르게 되어 있습니다. 예를 들자면 3dsmax 파일도 맵핑했던 텍스춰를 다른곳으로 옮겨서 원래 있던곳에 없으면
로드하지
하고 항상 경로를 물어보는것과 같은 이치입니다. 게임쪽 파일은 텍스춰 뿐만 아니라 동원되는 파일들이 워낙 많으므로 반드시
계획하에 위치를 옮겨두고
업하고 저장후에는 파일 위치를 절대로 옮기지 말아야 합니다. 즉 만들기 위해 동원된 파일을 찾지 못하게
다른곳으로 옮기지 말아야 합니다.

 - 항상 저장 하고자 하는 메인 파일의 하위 디렉토리에 자료 파일들을 옮겨두고 작업하는게 좋습니다. 절대로 다른 드라이브나 상위 디렉토리를
참조하게 하지 않는게 좋습니다.

- anp,dum,cfx,ani,spk,wrl 등과 같은 파일들은 텍스트 스크립트 파일로 되어 있습니다. 노트패드 편집기로 열어서 보면 참조하는 파일들의 경로가
보입니다. 윈도우 탐색기로 해당파일이 그 경로에 존재하는지 확인해보세요.

- 프로그래머에게 넘겨줄때는 anp 파일 달랑 하나만 넘겨줘서는 안됩니다. 계획하에 구성된 모든 파일이 있는 디렉토리 통째로 넘겨줘야 합니다.

40. 파일 종류에 대해 궁금합니다.

 

41. 지형 레이어 갯수 에 대해 궁금합니다.

- 지형은 현재 최대 32개의 레이어 갯수를 제공합니다.  레이어를 많이 쓰면 쓸수록 속도가 저하됩니다.
- 32개의 레이어를 전부 쓰더라도 각각 블럭에 6개 이상 레이어를 쓰지 않으면 속도가 보장됩니다. 즉 전체 레이어 갯수는 32개 이상 1000개의

레이어도 지원 가능하지만 단 블럭각각에 서로다른 레이어를 6개 이상 쓰지 않으면 됩니다.  한블럭에 1000개의 레이어를 쓰더라도 렌더링에는
문제가 없습니다. 단지 속도가 저하됩니다.

 빨간색 박스의 D를 켜시면 현재 블럭별로 레이어를 몇개 쓰고 있는지 알수가 있습니다. 편집모드가 아닌 Opt 모드여야 합니다. ( Optimize 이후 모드)

42. 지형의 높이 기준이 궁금합니다.



지형의 높이가 반드시 해수면을 기준으로 위치에 있어야 합니다.
CameraMenu의 BGRID 옵션을 켜면 블럭 라인이 보이고 그 라인이 해수면 제로 그라운드 입니다.
너무 엄격하게 맞출 필요는 없고 대충 bGRID 라인이 보이면 됩니다.
역으로 지형이 너무 낮아도 안됩니다. bGRID 라인이 지형의 최대 최소의 중간쯤에 위치 하게 만들면 됩니다.
지형 메뉴의 HeightADD 로 지형 전체의 높낮이를 조절할수 있습니다.

43. 화면 후 처리 효과를 하고 싶습니다. ( 일명 뽀샤시 효과 )


 

Screenshot


2011/10/20


 

2011/10/13

2011/10/07

2011/3/23

2011/06/02



2010/9/30


2010/9/10
 

2010/9/9
st_3.png st_2.png st_1.png

2010/08/10

2010/07/12


2010/07/07

2010/01/13
imlod.jpg

2009/12/15
5.jpg 6.jpg 7.jpg
~paragalis2.jpg ~paragalis1.jpg ~paragalis3.jpg

 

2008/10/21

2008/11/27

2008/2/11
IMG/snap179.jpg IMG/snap180.jpg IMG/snap181.jpg
IMG/snap182.jpg IMG/snap183.jpg IMG/snap184.jpg

2008/2/11
IMG/snap173.jpg

2008/2/3
IMG/snap152.jpg IMG/snap154.jpg IMG/snap156.jpg IMG/snap157.jpg IMG/snap158.jpg

2007/11/19
IMG/snap013.jpg IMG/snap014.jpg IMG/snap015.jpg

2007/11/13     
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