XFX manual

Manual



실전예제

XLOGO

snap008.jpg   sample/sparkle/XLogo/1.cfx

- 최초로 검은색 연기를 만듭니다.

- LoadTEX sample/sparkle/fieryclouds/smoke.tga
- 차일드 갯수
nCHILD 는 176개 지정하고 반드시 SET 버튼을 누릅니다.
- 한번에 태어나는 갯수
nParticle 은 14개로 지정. 폭발하는 파티클들은 사방으로 퍼지기 때문에 태어나는 갯수가 많아야 합니다.
- 태어나는 시간 간격
GenTime 은 0.05초로 지정
- 연기 자체는 검정색이지만 칼라값으로 빨간색을 띌수 있게 레드칼라로
MainColor를 설정. 알파투명도는 223 정도로 설정.
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CHILD_DIRECTION에서 0초의 y값 1 을 0 으로 설정해서 파티클이 움직이지 못하게 합니다.
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OFFSET Dir 값을 X 1 Y 1 Z 1 로 설정해서 사방으로 퍼지게 방향성을 가지게 합니다.
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OFFSET SPEED,SCALE,ROTATE 등을 적당한 값을 줘서 렌덤값을 가지게 합니다.
  편차값을 주지 않으면 Child 들이 동일한 움직임을 가져서 단조로워 진다.
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SrcALPHA,DestALPHA 속성은 SrcAlpha,InvSrcAlpha 로 지정합니다.
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COLOR 타임라인값은 최초에 부모색깔과 비슷한 레드칼라를 0초에 지정합니다.
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SCALE 타임라인값은 최초 INIT 에 1.9 정도로 작았다가 0.1초에 18.89 정도로 커지게 합니다.
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SPEED 타임라인 값은 최초에 1 값으로 방충되다가 0.2초후에 0값을 가져 끝단에서 멈추게 합니다.
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ALPHA 타임라인 값은 0.5초에 0으로 두어 CHILD 파티클이 점점 사라지게 합니다.

- 두 번째 화염을 만듭니다.

- MakeSPK 공백의 파티클 FX를 만듭니다.
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LoadTEX sample/sparkle/fieryclouds/splash.tga
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nCHILD 216, nParticle 23 ,GenTime 0.05,MainColor 171,78,0 , 투명도 255
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CHILD_DIRECTION에서 0초의 y값 1 을 0
- OFFSETDir 값을 X 1 Y 1 Z 1 로 설정
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OFFSET SPEED,SCALE,ROTATE 등을 적당한 값을 줘서 렌덤값 지정
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SrcALPHA,DestALPHA 속성은 SrcAlpha,InvSrcAlpha 로 지정합니다.
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COLOR 타임라인값 MainColor만 유지하면 되므로 설정안함. 0초에 -1 기입
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SCALE 타임라인값은 최초 INIT 에 1.9 정도로 작았다가 0.1초에 18.89 정도로 커지게 합니다.
-
SPEED 타임라인 값은 최초에 1 값으로 방충되다가 0.2초후에 0값을 가져 끝단에서 멈추게 합니다.
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ALPHA 타임라인 값은 0.3초에 0으로 두어 위의 연기보다 더 적은 반경안에서 사라지게 합니다.

- Xengine 로고를 만듭니다

- MakeSPK 공백의 파티클 FX를 만듭니다.
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LoadTEX sample/sparkle/logo/xengine.tga
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nCHILD 18, nParticle 1 ,GenTime 0.08,MainColor 255,255,255 , 투명도 192
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CHILD_DIRECTION에서 0초의 y값 1 을 0
- SrcALPHA,DestALPHA 속성은 SrcAlpha,InvSrcAlpha 로 지정합니다.
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COLOR 타임라인값 MainColor만 유지하면 되므로 설정안함. 0초에 -1 기입
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SCALE 타임라인값은 최초 INIT 5 크기 그대로 두고 Const 값에 1.6을 두어 일정 증가분으로 스케일이 커지게 합니다.
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ALPHA 타임라인 값은 2초에 0으로 두어 로고가 사라지게 합니다.
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ONETIME 을 지정해 한번만 플레이 되게 합니다.

- SAVEALL

SAVEALL*.cfx 의 콜렉션 파일을 저장합니다. cfx 파일이 가지는 *.spk FX 파일들도 같은 디렉토리에 저장합니다.
이때 미리 FX 파일들이 존재하고 이름이 같다면 덮어씌여지는 수가 있으므로 조심해야 합니다. *.spk 파일들이 가지고
있는 텍스춰 파일들은 상대경로로 저장되므로 디렉토리 구조를 함부로 바꾸면 안됩니다.

 

Model FX

snap008.jpg   sample\3DFX\Test\2\1.cfx

- New 를 눌러 초기화 합니다.
- AddFX 를 눌러
sample\3DFX\Test\test1.db3 파일을 등록합니다. ( test1.fxa 생성 )
-
SCALE 타임라인값을 넣어본다.
-
COLOR 타임라인값을 넣어본다.
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ALPHA 타임라인 값을 넣어본다.
        알파 타임라인이 먹힐려면 반드시 Alpha문자열을 가진 알파 속성을 지정해야 합니다.
        Color문자열의 알파속성은 먹히지 않습니다.투명도 조절 가능한 조합을 지정해야 합니다.
       
알파속성 참조!

-
SAVEALL sample\3DFX\Test\2\1.cfx 파일로 Save합니다.

- 1.cfx 파일은 같은 경로의 test1.fxa 를 보유하고 있고  test1.fxa 는 상위 디렉토리의 test1.db3를 보유하고 있습니다. 경로 유의할것.
 

FAQ


 FX 종류

*.spk 파티클 FX
*.fxa  
맥스에서 작업된 에니메이션 폴리곤 파일 ( *.db3,*.ani,*.anp )을 XFX 에 쓸 수 있게 작업  XFX
*.fxs  XFX Sprite 작업으로 만들어진 스프라이트 파일 ( *.spr ) 을 XFX에 쓸 수 있게 작업된 FX
*.cfx
 FX들의 집합체 파일

 단 한 개의 Shape를 만드는 방법

- 무한 대의 시간을 가진 CHILD 한 개 만듭니다!

nCHILD 1개로 지정
nPartile 1개로 지정.
GenTime -1 로 지정. 한개가 무한 대의 시간으로 유지됩니다

LifeTime 도 -1로 지정.
MainSize는 0으로 두어 안보이게 합니다.

- 일정 시간후에 nParticle( 현재 Child 갯수)를 1으로 만듭니다.

nParticle 타임라인에 시간과 갯수를 1로 만듭니다.

 FX 복사하는법

기존의 작업중인 FX(*.spk )SaveFX 한 후에 다시 그 파일을 AddFX 하면 됩니다.

 속도가 나오지 않습니다. 어떻게 해야 하나요?

오른쪽 상단의 nCHILD 갯수를 확인해봅니다. 실제로 사용되는 CHILD들이 10개 인데 반해 300개 정도의 nCHILD가 있다면 속도 저하 요인이 됩니다. 실제로 쓰이는 최소의 갯수로, 10개로 SET! 해주시면 속도가 많이 올라갑니다.